Mod Manager

Du hast den perfekten Techtree ausgearbeitet oder im LevelEditor eine tolle Karte gebastelt? Nur hier rein damit.
Benutzeravatar
cech12
Zwerg
Zwerg
Beiträge: 242
Registriert: Di 9. Jun 2015, 12:18
Kontaktdaten:

Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Die Version v1.0.0 ist verfügbar!

Ein großes Update wurde in Zusammenarbeit mit Simon erstellt.

Folgende Änderungen wurden getätigt:
  • neues Design
  • verschiedene Sprachen werden unterstützt (Übersetzungen fehlen nur^^)
  • Link zum DigglesModManager-Wiki und somit zu den Mod-Beschreibungen
  • Ist nun kompatibel mit Windows XP
  • Mod-Einstellungen werden nun in allen Fällen korrekt übernommen
  • Polnische Version des Spiels wird nun unterstützt
  • Bugfixes
  • Fast alle Dateiformate zu JSON geändert (Hinweis für Mod-Entwickler: Das alte Format ist nicht mehr mit dieser Version kompatibel.)
Mod-Änderungen:
  • Alle Mods an neues Dateiformat angepasst
  • DwarfStatistics: Kompatibel mit Spiele-Version 1.0.979 (Dank an laerreal)
  • ChangeGameSettings: Bei Anpassung der Werte wird nun die Zivilisationsstufe (hoffentlich) besser berechnet für eine bessere Stimmung
  • BetterStorage: Positionen nach dem Auspacken werden korrekt gesetzt, "Ringe einlagern" funktioniert bei Weltenverschiebung zuverlässig, polnische Übersetzung hinzugefügt
  • RareResources, PowerPotion, SwitcherGeneratorDungeon: Polnische Übersetzung hinzugefügt
Wichtig
Wenn ihr den DigglesModManager schon installiert habt, dann müsst ihr vor dem Installieren der neuen Version alle Mods deaktivieren und aus Let's Mod klicken! Lest am besten die installation.txt, die ihr zusammen mit der neuen Version hier findet: https://github.com/DigglesMods/DigglesM ... r/releases

Viel Spaß damit!
Benutzeravatar
cech12
Zwerg
Zwerg
Beiträge: 242
Registriert: Di 9. Jun 2015, 12:18
Kontaktdaten:

Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Die Version v1.1.0 ist verfügbar!

Es gibt folgende Änderungen:
  • Polnische Spiel-Version wird jetzt unterstützt. (Danke an Saguro)
  • Polnische Übersetzungen wurden hinzugefügt. (Danke an Saguro & shrike82)
  • PowerPotion Bugfix: Tutorial lässt sich nun wieder vollständig durchspielen. (Danke an P1tt187)
  • ChangeGameSettings Bugfix: AI funktionierte nicht richtig nach der Mod-Installation (Danke an Bountyover)
  • ChangeGameSettings Bugfix: Es wurden keine Kinder mehr gezeugt. (Danke an Bountyover & tomscorer)
  • Neue Mod: ChangeCampaignClan - Damit ist es möglich, den in der Kampagne spielbaren Clan bei der Mod-Installation zu ändern.
Hier geht es zum Download.
GodzillasVater
Beiträge: 5
Registriert: Mi 27. Mär 2019, 17:41

Re: Mod Manager

Beitrag von GodzillasVater »

Hallo zusammen,

Ich hab Wiggles neu installiert, alle Mods mit dem Mod-Manager installiert und eine neue Kampagne gestartet.
In der ersten Welt hab ich die "Eingeborenen" ignoriert und bin direkt in die Schwefel-Welt gegangen.
Dort hab ich mir eine Basis aufgebaut, mich bis zur Luxusküche, Labor und co. entwickelt.
Dann wollte ich zu den Knockers runter, doch die gibt es nicht (mehr?). Die Gebäude und alles stehen, aber Knockers sind keine in Sicht.
Dachte ich mir, gut, vielleicht sind die ja ausgestorben. Bin ich durch deren Basis marschiert, öffnet sich deren Tür (oben bei der Lore) nicht. Aber ich kann sie angreifen und zerstören - also mach ich das auch.
So weit so gut. Das Problem nun aber ist die Tür etwas weiter unter der Basis der Knocker. Denn die kann ich nicht zerstören und sie bleibt verschlossen, egal was ich mache.
Hatte das Problem schonmal jemand bzw. kann das mit den Mods zusammen hängen?

LG Godzi
Zuletzt geändert von GodzillasVater am Mi 27. Mär 2019, 18:13, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
cech12
Zwerg
Zwerg
Beiträge: 242
Registriert: Di 9. Jun 2015, 12:18
Kontaktdaten:

Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Hallo Godzi,

ich freue mich, dass du noch so fleißig Wiggles spielst und auch die Mods nutzt. Die Mod "ChangeGameSettings " hatte bis zum 12.3. einen Fehler, der dafür sorgte, dass sowohl gegnerische Clans aussterben als auch keine Kinder mehr gezeugt wurden.
Wenn du also die Mod mit dem ModManager 1.0.0 installiert hattest, liegt das mit dem ausgestorbenen Knockers-Clan wohl leider daran.
Ich vermute mal, die Tür öffnet sich durch ein Ereignis, das nur ausgelöst wird, wenn ein Knocker da ist. Also hat das vermutlich mit dem ausgestorbenen Clan zu tun. Aber ganz genau kann ich dir das gerade nicht sagen.

Welche Mods hast du denn sonst so installiert?

Viele Grüße
Chris
GodzillasVater
Beiträge: 5
Registriert: Mi 27. Mär 2019, 17:41

Re: Mod Manager

Beitrag von GodzillasVater »

Hallo Chris,

Danke für deine schnelle Antwort und für die ganze Modderei an sich!
Ich hab einfach alle Mods, die im Mod Manager angeboten werden, installiert. Verwendet habe ich den aktuellsten ModManager. Kinder kriegen ist auch kein Problem.
Das mit dem nicht stattgefundenen Event hat mich auf eine Idee gebracht. Ich hab die Lore bisher noch nicht gestartet, vielleicht hängt das damit zusammen, morgen mal testen.
Btw, hast du eine Ahnung, warum Wiggles sich manchmal weigern, Nahrung zu produzieren? Ich hab zwei Luxusküchen, eine davon produziert gar nix mehr und lässt sich auch nicht abbauen. Das selbe hab ich mit einer Feuerstelle. Und mit allen Raupenfarmen :?

Liebe Grüße,
André
GodzillasVater
Beiträge: 5
Registriert: Mi 27. Mär 2019, 17:41

Re: Mod Manager

Beitrag von GodzillasVater »

Also ich hab es jetzt nochmal getestet, es reicht nicht, die Lore zu starten.
Somit kommt man in der Mission nicht weiter (es sei denn, man kann Türen irgendwie mit der Konsole umgehen).
Benutzeravatar
cech12
Zwerg
Zwerg
Beiträge: 242
Registriert: Di 9. Jun 2015, 12:18
Kontaktdaten:

Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Hey GodzillasVater,

das ist wirklich komisch, dass der Clan ausgestorben ist. Vielleicht ist da bei der Mod noch irgendwas nicht richtig. :(
Wäre vielleicht cool, wenn du mir mal deinen Spielstand schickst. Hast du bei den Mods irgendwelche Einstellungen vorgenommen?

Wie man die Tür öffnet oder umgeht, weiß ich leider auch nicht. Die Lorenbahn ist aber nicht spielentscheidend. Du kannst auch ohne sie das Spiel weiter- bzw. durchspielen. :D

Das mit den Küchen ist auch ein Problem, das schon seit Ewigkeiten existiert. Die Wiggles suchen sich ihre Arbeit selbst und komischerweise sind die Prioritäten von höher entwickelten Gebäuden geringer. Du könntest probieren, Nahrung an der Feuerstelle oder in der Mittelalterküche herzustellen oder du probierst, ein paar Zwerge zur Luxusküche zuzuweisen. :)
GodzillasVater
Beiträge: 5
Registriert: Mi 27. Mär 2019, 17:41

Re: Mod Manager

Beitrag von GodzillasVater »

Hey,

ich hab dir den Spielstand mal zukommen lassen.
Einstellungen habe ich nur für die Statistik Mod im Spiel vorgenommen (nur aktiviert), ansonsten hab ich nix verändert.
Einmal im ModManager auf Let's Mod geklickt und das war's auch schon :D
Benutzeravatar
cech12
Zwerg
Zwerg
Beiträge: 242
Registriert: Di 9. Jun 2015, 12:18
Kontaktdaten:

Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Du hast aber auch die Mods im Mod-Manager auch auf die rechte Seite gepackt oder?
Sonst hättest du nämlich keine Mod installiert. xD
GodzillasVater
Beiträge: 5
Registriert: Mi 27. Mär 2019, 17:41

Re: Mod Manager

Beitrag von GodzillasVater »

Ja klar, hab ja auch das Lager und sonstiges alles genutzt :D
Antworten