Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

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Omti
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von Omti »

Ich bin jetzt auch an dem Punkt wo die Laune für meine Wiggles zum Problem wird. Ich hatte bisher den Rat befolgt einfach nichts fortgeschritteneres als Mittelaltergebäude zu entwickeln, aber es kam der Punkt wo das schlicht nicht mehr gereicht hat. Die jüngeren Wiggles wurden dadurch schlicht nicht mehr glücklich und auch die Bar hat sie nicht mehr wirklich hochgezogen. So dass sie jedesmal nach der Hälfte bzw. 2/3 der Schicht mit unglücklichem Smiley herumliefen oder streikten.

Um dem entgegenzuwirken habe ich dann ein Theater gebaut. Das hat auch zunächst funktioniert und meine Wiggles quasi von Null auf Hundert hochgezogen. Jetzt habe ich allerdings das Problem, dass eine Meute unglücklicher Wiggles vor meinem Theater steht, dieses ignoriert und sich über mangelnde Freizeitangebote beschwehrt, dassjenige vor ihrer Nase allerdings komplett ignoriert und auch nichts mehr von der Bar wissen will.

Inzwischen sind ca. 60% meiner Wiggles unglücklich und beginnen quasi sofort nach Schichtbeginn mit dem Streiken. Muss man Theater und Bar nebeneinander bauen? Oder sind Theater grundsätzlich Gift? Hätte ich mich eher um Industriezeitalter Gebäude kümmern müssen?

Abgesehen davon wie wird eigentlich die Verbesserung der Laune und die Verschlechterung der Laune berechnet? Ich habe jetzt nicht so sehr den Eindruck, dass die schneller mies gelaunt werden als vielmehr dass die Erholung der guten Laune nicht mehr funktioniert. Bevor ich jetzt anfange an der Config herumzueditieren, wäre es halt schon sinnvoll zu verstehen wie die Laune-Mechanik eigentlich funktioniert. Weil einfach cheaten will ich jetzt auch nicht.

Viele Grüße
Omti
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cech12
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von cech12 »

Hey Omti,

du stellst wirklich interessante Fragen. :D

Also ich habe mich mal ein wenig damit beschäftigt und die Zwerge sind anscheinend sehr anspruchsvoll. :lol:

In der Datei "Data/Scripts/classes/zwerg/z_spare_main.tcl" im Bereich um die Zeile 930 findest du vermutlich alle Antworten auf deine Frage. Der Code ist etwas unübersichtlich und ich sehe da auch nicht vollständig durch, aber soweit ich das verstehe gibt es folgende Faktoren, die die Stimmung der Zwerge beeinflussen.

Der wichtigste Faktor ist die Zivilisationsstufe. Die berechnet sich aus den Erfindungen und den Erfahrungspunkten der Wiggle. Je weniger, desto geringer ist das Zivilisationslevel.

Die anderen Faktoren sind:
  • Essensvarietät (Berechnet sich aus der Anzahl der verschiedenen Gerichte, die ein Wiggle zuletzt gegessen hat)
  • Gebäudesvarietät (Berechnet sich aus der Anzahl der verschiedenen Fun-Gebäude, die ein Wiggle zuletzt besucht hat)
  • Essensqualität (Îst leider in der Datei nicht zu finden, Vermutung: Es geht dabei um die fortgeschrittenen Rezepte)
  • Schlafqualität (ist leider in der Datei nicht zu finden. Vermutung: Es geht dabei um die Qualität der Schlafplätze)
  • Home-Qualität (ist leider in der Datei nicht zu finden. Vermutung: Es geht dabei um die Qualität der Wohnzimmer)
  • Badequalität (ist leider in der Datei nicht zu finden. Vermutung: Es geht dabei um die Qualität der Badezimmer)
  • und interessanterweise nochmal die Schlafqualität (also zählt die Schlafqualität doppelt) Ich vermute mal, dass das ein Programmierfehler ist. xD
Für jeden dieser Faktoren wird überprüft, ob er kleiner als die Zivilisationsstufe ist. Wenn dem so ist, wird die Differenz der beiden Werte mit dem "moodfactor" multipliziert. Alle Werte werden dann zusammenaddiert und dann mit dem Faktor 0.1 von der Stimmung abgezogen.

Also man sollte alle Faktoren im Blick behalten. Die Wiggle reden auch über ihre Stimmung und was dazu beiträgt. Wenn also die Zivilisationsstufe größer wird müssen alle Faktoren mit angepasst werden, damit die Zwerge zufrieden sind. Das heißt: Mehr gutes und vielfältiges Essen kochen, angemessene Schlafzimmer bauen, mehr verschiedene Spaß-Gebäude bauen, angemessene Waschräume bauen und die Home-Qualität erhöhen.

Ich hoffe, das war ausführlich genug. :D
Jetzt habe ich auch verstanden, wieso die Wiggles bei mir immer so schlecht gelaunt sind xD

Viel Spaß beim Wiggeln!

Gruß
Chris
Omti
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von Omti »

Hm... also wäre es eigentlich für mich von Interesse die Zivilisationsstufe niedrig zu halten und solche Einrichtungen wie Schulen gar nicht zu benutzen. Sag mal kann es sein, dass man da einfach einen Grenzwert trifft, wenn die Erfahrung bei 200 ist? Ich mein einerseits will ich meine Technologie voranentwickeln, aber andererseits sind jetzt meine Wiggles nur noch am streiken.

Das heißt also grundsätzlich sollte man nur das erforschen was man umbedingt braucht? Denn jede andere Technologie macht nur die Wiggles unglücklicher.

Beeinflusst diese Zivilisationsstufe auch wie stark die Glücklichkeit abnimmt? Das scheint nämlich momentan mein Hauptproblem zu sein. Mit Industriezeitaltergebäuden nimmt die Glücklichkeit der Wiggles inzwischen wieder zu, allerdings nimmt sie extrem stark ab, besonders wenn sie laufen müssen. Weißt du ob man das irgendwie ansteuern kann? Mir scheint das so als wäre da irgendein multiplikator zu hoch eingestellt. Gerade für jemanden wie mich der das eher als Base-builder spielt ist es problematisch das "gute Wiggles" hier eher kontraproduktiv sind.

Theoretisch könnte ich natürlich meine Basis weiter optimieren, aber die ist eigentlich nicht so fürchterlich schlecht (auch wenn sie besser sein könnte - ursprünglich halt für Mittelalter-tech ausgelegt.) und ich müsste wahrscheinlich eine völlig neue bauen, von daher ist das nicht so wirklich eine Option.

Viele Grüße
Omti
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cech12
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von cech12 »

Huhu,

das Ziel sollte es eher sein, dass man seine Basis und seine Zwerge weiterentwickelt. Ich finde es schade, dass man bestraft wird, wenn man seinen Zwergen mehr bieten möchte. Ich finde es gut, dass die Zwerge anspruchsvoller werden, je weiter fortgeschritten man ist. Aber das kann schnell frustrierend werden. Das ist mir selbst auch schon sehr häufig vorgekommen, woraufhin ich dann meistens nicht mehr so viel Spaß daran hatte und nicht weitergespielt habe. :|

Daher interessiert mich das Thema gerade umso mehr. :D Um die Ursache dafür zu finden oder Tipps geben zu können, wie man am besten vorgehen sollte, habe ich ein wenig weiterrecherchiert. :)

Malusberechnung
Die Stimmung der Wiggles wird von dem Malus beeinflusst. Dieser wird meistens so berechnet:

Code: Alles auswählen

(Zivilisationsstufe - Wert) * Moodfactor
Dabei ist der Wert einer der später beschriebenen Werte und der Moodfaktor besitzt den Wert 0.003. Das bedeutet, je größer der Unterschied zwischen Zivilisationsstufe und dem Wert ist, desto größer ist auch der Stimmungs-Verlust.

Zivilisationsstufe
Wird so berechnet:

Code: Alles auswählen

(Summe der Erfahrungspunkte deiner Wiggles + Anzahl verschiedener Gebäudeklassen) * 0.01
Beispiel zu Summe der Erfahrungspunkte deiner Wiggles: 1. Wiggle besitzt 2 von 100 Punkte, 2. Wiggle besitzt 3 von 100 Punkte => die Summe ist 0.05
Beispiel zu verschiedenen Gebäudeklassen: 1 Lagerfeuer, 2 Steinmetz, 17 Zelte => 3 Gebäudeklassen (Lagerfeuer, Steinmetz, Zelt)
Tipp: Sollte gering gehalten werden, da die Stimmung der Zwerge schneller sinkt, wenn die Zivilisationsstufe größer ist als einer der folgendenen Werte. Es zählen auch Gebäudeklassen, die nur zusammengepackt in einer Kiste existieren.

Essensvarietät
Es gibt die Nahrungsklassen Grillpilz, Grillhamster, Pilzbrot, Raupensuppe, Raupenschleimkuchen, Gourmetsuppe, Hamstershake
Zusätzlich besitzt jeder Wiggle eine Liste von den 10 zuletzt gegessenen Mahlzeiten.
Die Berechnung ist etwas komplizierter. Sie startet mit dem Wert: 0.1
Danach wird pro Nahrungsklasse geschaut, ob der Wiggle sie zuletzt gegessen hat und falls ja wird der folgenden Wert addiert:

Code: Alles auswählen

[expr {(15-Anzahl der Nahrungsklasse in der Zuletzt-Gegessen-Liste)*0.01}]
Beispiel: Wiggle hat zuletzt 10 Grillpilze gegessen: Startwert 0.1 Für die Klasse Grillpilz wird (15-10)*0.01 = 0.05 dazu gerechnet. Somit beträgt die Varietät 0.15
Beispiel: Wiggle hat zuletzt 7 Grillpilze & 3 Grillhamster gegessen: Startwert: 0.1; Für die Klasse Grillpilz wird (15-7)*0.01 = 0.08 dazu gerechnet. Für die Klasse Grillhamster wird (15-3)*0.01 = 0.12 dazu gerechnet. Somit beträgt die Varietät 0.3
Tipp: Man möchte den Wert ja möglichst hoch halten. Dafür muss der Wiggle pro Klasse idealerweise ein Element essen. Das heißt insgesamt sollte der Zwerg idealerweise immer wieder etwas anderes essen.

Gebäudesvarietät
Es gibt die Spaßgebäudeklassen Bar, Theater, Disco, Fitness, Bowling
Zusätzlich besitzt jeder Wiggle eine Liste von den 10 zuletzt besuchten Spaßgebäuden.
Die Berechnung ist ähnlich zur vorherigen Berechnung. Sie startet mit dem Wert: 0.2
Danach wird pro Spaßgebäudeklasse geschaut, ob der Wiggle sie zuletzt besucht hat und falls ja wird der folgenden Wert addiert:

Code: Alles auswählen

[expr {(15-Anzahl der Spaßgebäudeklasse in der Zuletzt-Besucht-Liste)*0.008}]
Tipp: Man möchte den Wert ja möglichst hoch halten. Dafür sollten pro Spaßgebäudeklasse idealerweise nur ein bis zwei Besuche stattgefunden haben. Das heißt insgesamt sollte der Zwerg idealerweise immer wieder ein anderes Spaßgebäude. Hinzu kommt, dass je nach dem höchsten Erfahrungswert bestimmte Gebäude doppelt zählen:
hump hat geschrieben: Nahrung {dsc pub}
Holz {pub bwl}
Stein {pub fit}
Metall {bwl dsc}
Transport {dsc tht}
Energie {tht pub}
Service {tht fit}
Kampf {fit bwl}
restliche Faktoren
Mit jedem Besuch eines wertensprechenden Gebäudes wird der Qualitätswert folgendermaßen angepasst:

Code: Alles auswählen

(Alter Wert * 0.3) + ((Gebäudewert +0.2) * 0.7)
Essensqualität
Der Startwert wird mit der Wigglegeburt auf 0.2 gesetzt.
Die Gebäude beim Essen und ihre Werte:
  • Keins -0.1
  • Feuerstelle 0.10
  • Mittelalterkueche 0.30
  • Industriekueche 0.40
  • Luxuskueche 0.50
Ab einer Zivilisationsstufe über 0.7 wird ein Malus berechnet, da dies der Grenzwert der Berechnung ist.
Der Malus wird aber halbiert, sodass er nicht so stark Einfluss nimmt.


Schlafqualität
Der Startwert wird mit der Wigglegeburt auf 0.1 gesetzt.
Die Gebäude beim Schlafen und ihre Werte:
  • Keins -0.1
  • Zelt 0.0
  • Mittelalterschlafzimmer 0.20
  • Industrieschlafzimmer 0.35
  • Luxusschlafzimmer 0.50
Ab einer Zivilisationsstufe über 0.7 wird ein Malus berechnet, da dies der Grenzwert der Berechnung ist.
Der Malus wird verdoppelt, sodass er starken Einfluss ausübt.

Wohnqualität
Der Startwert wird mit der Wigglegeburt auf 0.2 gesetzt.
Die Gebäude beim Entspannen und ihre Werte:
  • Keins 0.0
  • Mittelalterwohnzimmer 0.25
  • Industriewohnzimmer 0.40
  • Luxuswohnzimmer 0.55
Ab einer Zivilisationsstufe über 0.75 wird ein Malus berechnet, da dies der Grenzwert der Berechnung ist.
Der Malus wird aber halbiert, sodass er nicht so stark Einfluss nimmt.

Badequalität
Der Startwert wird mit der Wigglegeburt auf 0.1 gesetzt.
Die Gebäude beim Waschen und ihre Werte:
  • Keins -0.1
  • Mittelalterbad 0.25
  • Industriebad 0.40
  • Luxusbad 0.55
Ab einer Zivilisationsstufe über 0.75 wird ein Malus berechnet, da dies der Grenzwert der Berechnung ist.

Fazit
Die Stimmung der Wiggles hat neben diesen Werten höchstwahrscheinlich noch einige andere Faktoren, die ich hier nicht aufgelistet habe.
Aber zu den Faktoren hier lässt sich folgendes zusammenfassen. Die ersten beiden Faktoren Essensvarietät und Gebäudesvarietät lassen sich ziemlich gut identifizieren und dafür lassen sich gute Regeln aufstellen, wie man sich zu verhalten hat. Leider ist man trotzdem auf die KI der Zwerge angewiesen und ich weiß nicht, ob die so schlau sind und sich auch von selbst abwechlungsreich ernähren und an verschiedenen Standorten ihren Spaß gönnen. xD
Zu den Qualitäts-Faktoren kann ich nur raten, dass sobald die neueren Gebäude erfunden wurden, diese auch zubauen und die alten so bald wie möglich abschaffen. Idealerweise sogar zurücklassen, um eine Gebäudeklasse weniger zu besitzen, die die Zivilisationsstufe unnötig anhebt. Es könnten aber Platzprobleme autreten. Also man sollte immer für genügend Gebäude sorgen, damit auch jeder Wiggle in seiner Freizeit einen Schlafplatz, Badeplatz, Essensplatz und Entspannungsplatz hat. Auch sollte die Freizeit lang genug sein, um alle seine Bedürfnisse zu befriedigen, die mit steigender Zivilisationsstufe ja auch mehr werden. Also sollte der Freizeitbereich kompakt gestaltet sein.

Liebe Grüße
Chris
Omti
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von Omti »

Wow, vielen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast das alles mal anzuschauen.

Bezüglich der Summe der Erfahrungspunkte der Wiggles, ist das der Quotient aktuelle Erfahrungspunkte durch maximale Erfahrungspunkte (also z.B. 150/200) oder teilt der immer durch 100?

Code: Alles auswählen

(Summe der Erfahrungspunkte deiner Wiggles + Anzahl verschiedener Gebäudeklassen) * 0.01
Die Formel scheint mir ein bisschen problematisch. Einerseits wird die Summe der Erfahrungspunkte nicht durch die Anzahl Wiggles geteilt, also je mehr Wiggles mit guter Ausbildung, desto schlimmer wird es. Kann man das noch irgendwie ändern? Z.b. dass man das ganze auf einen Durchschnitt von 12 Wiggles packt? Also quasi:

Code: Alles auswählen

 Summe der Erfahrungspunkte deiner Wiggles / Anzahl der Wiggles * 12
Abgesehen davon wie wird die Anzahl verschiedener Gebäudeklassen berechnet? Sind das die Gebäudeklassen, die man aktiv hat, (was du mit Kiste meintest) oder die Gebäudeklassen die man erforscht hat? Kann man Kisten zerstören? Bzw. werden die gezählt, wenn sie in einem abgebauten Lager stecken?

Zur Essensvarietät, holen sich Wiggles eigentlich selber unterschiedliches Essen, oder gehen sie immer zur nächsten Essenstelle? Es wurde nämlich empfohlen, dass man optimalerweise jede Küche nur ein Essen herstellen lassen soll, aber das wäre halt schon ein bisschen problematisch...

Ich hatte dasselbe Problem mit der Gebäudevarietät. Sobald ich das Theater gebaut hatte, wurde die Bar ignoriert und das Theater nur von einer Minderheit genutzt. Von daher bin ich nicht sicher, wie ich die Zwerge dazu bekommen kann bestimmte Spaßgebäude überhaupt zu nutzen.

Um die Abnahme de Laune zu verringern würde ich wahrscheinlich einfach die ganzen Qualitätswerte hochsetzen. 0,7 ist doch ein bisschen niedrig, gerade wenn man sich anschaut wie die Zivilisationsstufe berechnet wird. Ich bin jetzt noch nie ins höchste Zeitalter gekommen, aber landet man da nicht locker drüber? Ich habe jetzt schon im Industriezeitalter massive Probleme.

Ich schätze mal meine wiggles haben so im SChnitt 90% ihrer Erfahrungspunkte voll, ich habe so ca. 22 von denen und ich habe 33 aktive Gebäudetypen (wenn ich mich nicht verzählt habe). (Leitern und Türen zählen mit, oder?)

Dass heißt laut Formel sollte ich eine Zivilisationsstufe von (22*0,9+33)*0,01=0,52 haben. (Kann man sich die genaue Zivilisationsstufe eigentlich in der Konsole ausgeben lassen?)
Ergo Schlafqualität zieht mich automatisch runter, Essensqualität sollte weniger ein Problem sein (auch wenn ich mehr Industrieküchen brauche). Wohnqualität ist auch okay. Badequalität zieht mich wahrscheinlich runter (aber nicht viel).

Das Problem wird wahrscheinlich die Varietät sein vermute ich. Gerade die Entertainment Varietät wird zu niedrig sein. Und ich bin nicht überzeugt, dass die Wiggles KI die Freizeiteinrichtungen wirklich optimiert nutzt.

Vielleicht wäre es sinnvoll an der Formel herumzudoktorn und die Formel mit "Anzahl der Nahrungsklasse in der Zuletzt-Gegessen-Liste" durch eine mit "Anzahl der Nahrungsklassen in der zuletzt-Gegessen-Liste" austauscht um weniger Anforderungen an die Wiggles KI zu stellen. (Vorausgesetzt es gibt eine solche Variable (oder man kann sie erstellen lassen).

Es ist echt super, dass du dir das so genau angeschaut hast. Jetzt weiß ich auf jeden Fall, was ich in der Zukunft anders machen sollte. (Keine Schule, keine überflüssigen Gebäude (Wasserrad, Wachhaus), etc)
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von cech12 »

Ich habe es gerade ausprobiert. Es wird immer durch 100 geteilt. Also ist die folgende Formel genauer:

Code: Alles auswählen

(Summe der Erfahrungspunkte deiner Wiggles * 0.01 + Anzahl verschiedener Gebäudeklassen) * 0.01
Wenn du also 10 Zwerge hast mit jeweils 200 Erfahrungspunkten hast, dann wird auf die Zivilisationsstufe ein Wert von 10 * 200 * 0.01 * 0.01 = 0,2 hinzugerechnet.
Die Idee dahinter scheint zu sein, dass je mehr Wiggles man besitzt, desto höher ist auch die Zivilisationsstufe. Daher wäre das Dividieren durch die Anzahl der Wiggles nur bedingt sinnvoll. Die Zivilisationsstufe ist auch ein Faktor für den Kinderwunsch, also könnte eine so gravierende Änderung auch andere Effekte auslösen. Also wäre ich da sehr vorsichtig.

Leider kann ich die dort verwendeten Methoden nicht einsehen, da sie vermutlich in der exe-Date integriert sind. Aber wie es scheint haben die Erforschungen nichts damit zu tun. Es zählen nur die Gebäude, die aufgebaut oder in Kisten vorliegen. Die Kisten müssten auch zählen, wenn sie in einem eingepackten Lagerhaus liegen. Man kann Kisten zerstören, wenn man sie beim Umzug im alten Bereich liegen lässt oder per Konsole (Kiste zuvor anwählen):

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del [get_selectedobject]
Die Frage, ob sich die Wiggles selbstständig verschieden ernähren und an verschiedenen Spaßgebäuden bespaßen, kann ich leider nicht beantworten. Das findet sich aber sicherlich auch irgendwo im Code. xD

Ich denke auch, dass man einen höheren Wert als 0,7 erreicht, wenn man weiter fortgeschritten ist. Dafür müsste man mal schauen, welche maximalen Werte es gibt. Die Bevölkerung bleibt ab einer Stufe von 0.6 bei 22 Wiggles stehen. Außerdem gibt es (wenn ich mich nicht verzählt habe) 59 verschiedene Gebäude. Somit kommt man auf ein maximales Zivilisationslevel von 1,03.

Leitern und Türen zählen mit, aber wie schon erwähnt, nur einmal. Also bei 5 Leitern wird nur eine angerechnet.
Wie am Anfang schon beschrieben ist die Formel ein bisschen anders und laut deinen Angaben müsste deine Berechnung eher so aussehen: (22*150*0,9*0,01 + 33)* 0.01 = 0,627, wenn man davon ausgeht, dass im Schnitt deine Zwerge ein EXP-Maximum von 150 haben.

Die Zivilisationsstufe kannst du auch auf der Konsole ausrechnen lassen:

Code: Alles auswählen

expr {([gamestats attribsum 0 expsum]+[gamestats numbuiltprodclasses 0])*0.01}
Man müsste mal nachsehen, wie der Zwerg seine Nahrung und seine Spaß-Gebäude aussucht. Vielleicht wird man da ja schlauer.

Genau, die überflüssigen Gebäude sollte man gar nicht erst bauen und man sollte viel Varetät reinbringen bzgl. Spaß und Essen. Das sollte was bringen. :)

Wäre cool, wenn du noch ein paar weitere Erfahrungen beim weiteren Vorgehen hier postest. :)

Gruß
Chris
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von Omti »

Naja, ich habe jetzt mal deine Formeln benutzt. Das ergebnis ist 0,36 nur für die Wiggles xp und eine totale Zivilisationsstufe von 0,72 oder so. Ich habe also scheinbar einige Gebäude nicht mitgezählt... Naja, gut das ist dabei eh nur Kleinvieh. Das Problem ist das meine Zivilisationsstufe viel zu hoch für die Schwefelwelt ist.

Ich sehe den Sinn daran, dass die Anzahl der Wiggles zählen soll, allerdings ist das teilen durch 100 ein Problem. Das verwandelt Wiggles effektiv in einen Speedrun, wenn man nicht in einer Welt mist Kristallressourcen ist. Inzwischen sind 2/3 meiner wiggles bei 200 max (man sieht es ja an der Zivilisationsstufe) und wenn das so weiter geht werde ich dann noch in der Schwefelwelt eine Zivilisationsstufe von 0,8 oder höher erreichen während mein Erreichbarer Befriedigungswert so bestenfalls bei 0,5 herumkrebst.

Sag mal weißt du wie man die Formel ändern kann, so dass der durch max-xp des Wiggles teilt? Ansonsten müsste ich wirklich die Schwefelwelt neu-starten, denn ich denke nicht, dass ich das noch retten kann.

Ich habe aber noch ein paar andere Fragen, weißt du wozu Grabsteine gut sind? Machen die eigentlich was außer eine teurere und seltenere alternative für Grenzsteine darzustellen?

Abgesehen davon wüsste ich gerne ob Lager noch einem anderem Zweck dienen als dem einfachen Umzug? Bedienen sich Wiggles da bevorzugt? (zumindest beim Essen scheint dies nicht der Fall) Wenn ja könnte man sie einsetzen um Laufwege zu verkürzen.

Dabei fällt mir ein, es wird immer wieder erwähnt, dass lange Laufwege ein Problem seien. Auch Launetechnisch. Hast du dazu etwas in den files gefunden?

Noch eine letzte Frage, weißt du ob jemand mal aufgelistet hat welche Höhlengröße für jedes Gebäude gebraucht wird? Das würde bei der Planung doch sehr helfen.



Zusammenfassend als Tipps würde ich erst einmal folgendes festhalten:

Generell:
Generell gilt je weniger Wiggles man hat und je dümmer sie sind, desto weniger Launeprobleme gibt es. Je weniger Gebäudetypen man gebaut hat, desto weniger Launeprobleme gibt es. Erforscht ruhig alles was könnt, das schadet nicht! Seid nur vorsichtig was ihr baut. Je weniger aktive (als Kiste oder Gebäude) Gebäudetypen desto besser.

Um die Kampagne zu bestehen ist basebuilding zweitrangig. Haltet euch nicht zu lange damit auf. Versucht bis zur Kristallwelt? möglichst schnell das nächste Level zu erreichen. Fortgeschrittene Waffen findet ihr auch beim Erkundschaften der Tiefen. Basebuilding sollte wenn dann überhaupt nur dazu dienen die nächste Stufe der Wohn und Spaßgebäude zu erreichen, da diese essentiell sind.

Gebäude:
Da die Zivilisationsstufe und damit die Laune eurer Wiggles von der Anzahl der aktiven Gebäudetypen abhängt solltet ihr so wenige wie möglich davon haben. Entsprechend solltet ihr einige Gebäude niemals bauen, andere Gebäude wenn möglich vermeiden und einige Gebäude beim wechsel des Levels zurücklassen.

Niemals bauen:
Wachhaus
Wasserrad
Plattmachfalle
Steinfalle Medusa?

Wenn möglich nicht bauen/Möglichst spät bauen:
Schule (Dies gilt quasi doppelt, da sie eure jungen Wiggles schneller schlauer macht. Was sehr schlecht für die Laune eures Völkchens ist.)
Dojo
Aufzug
Lager? (Wenn es nur dem einfachen Umzug dient, dann nicht bauen)
Metallleiter
Abfluss
Metalltür
Dampfaufzug
Waffenschmiede
Waffenfabrik
Kristallleiter
Kristallaufzug
Kristalltür
Krankenhaus?

Beim level-wechsel zurücklassen:
Zelt
Feuerstelle (nicht möglich von Urwald auf Schwefelwelt ka für spätere Level)
Falls praktikabel um eine Stufe veraltete Freizeitgebäude (Also Mittelaltergebäude beim Wechsel von Schwefelwelt zur Kristallwelt)

Wenn ihr diese Tipps berücksichtigt könnt ihr euch potentiell bis zu 24-26 Gebäudetypen sparen, oder 0.24-0.26 Zivilisationsstufe, was der Laune eurer Wiggles extrem zuträglich sein wird.
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von cech12 »

Ja, das Problem hatte ich auch immer. Das ist sehr ärgerlich.

Das Teilen durch 100 hat wahrscheinlich den Sinn, dass die Zwerge mit 200 Maximal-Erfahrungspunkten quasi als 2 Zwerge zählen sollen, da sie ja intelligenter als ihre Vorfahren sind und somit auch die Zivilisationsstufe größer sein sollte. Aber doof ist das schon, dass man nicht einmal die Möglichkeit besitzt, die Stimmung zu steigern, weil man einfach nicht an die Ressourcen kommt und die Zwerge immer mehr streiken.

Ja, ich habe mich wegen diesem Thema nochmal an die ChangeGameSettings-Mod gesetzt, da dort die Zivilisationsstufenberechnung überhaupt nicht berücksichtigt wurde. Ich habe dafür jetzt auch die Berechnung so umgebaut, dass das Spiel bei geändertem Bevölkerungslimit und auch Maximalerfahrungspunkten so reagiert, wie bei Standardeinstellungen. Ist aber noch ungetestet und noch nicht released. :D

Ein Code für deine Herangehensweise (duch die Maximalerfahrungspunkte eines jeden Zwerges teilen) könnte so aussehen:

Code: Alles auswählen

set gnomes [obj_query $own -class Zwerg -owner $own -cloaked 1]
if {$gnomes==0} {set gnomes {}}
//calculate sum of all exp of all gnomes
set exp_sum 0
foreach gnome $gnomes {
	set gnome_exp 0
	foreach attribut [get_expattrib] {
		fincr gnome_exp [get_attrib $gnome $attribut]
	}
	//devide by gnome max exp
	fincr exp_sum [expr {$gnome_exp/[get_attrib $gnome atr_ExpMax]}]
}
set civ_state [expr {($exp_sum+[gamestats numbuiltprodclasses $owner])*0.01}]
Der Code ist ungetestet. Es könnte sein, dass Babies nicht berücksichtigt werden, falls sie vorher berücksichtigt wurden. Den Code müsstest du ersetzend für die Codezeile

Code: Alles auswählen

set civ_state [expr {([gamestats attribsum $own expsum]+[gamestats numbuiltprodclasses $own])*0.01}]
in der Data/Scripts/classes/zwerg/z_spare_main.tcl einfügen.

Ich habe gerade mal ein wenig im Code herumgesucht und konnte keine besonderen Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Grabsteinen finden. Ich denke wirklich, dass sie nur als Grenzsteine verwendet werden können.

Soweit ich das sehe, ist das Lager vor allem zum einfachen Umzug gedacht. Wenn man es günstig aufbaut, kann man dadurch die Aufgaben "Gegenstände zusammensuchen" und "Produktion von Gegenständen" etwas aufteilen. Wenn man bspw. ein Lager neben eine Küche stellt und das Lager auf "Pilze einlagern" stellt, dann sucht ein Wiggle die Pilzutensilien der Umgebung zusammen und ein anderer bedient sich am Lager und kocht damit. Aber eine explizite Bevorzugung gibt es meines Erachtens nicht. Nur die Entfernungen zu den Gegenständen kann man damit verringern und nähere Items werden bevorzugt, da sie Laufwege sparen.

Puhh, dafür müsste man nochmal ziemlich viel Code anschauen. Du kannst das vielleicht auch austesten, indem du jemanden viel herumschickst und einen anderen rumstehen lässt und dann die Stimmung vergleichst. :D

Ich glaube, solch eine Liste gibt es noch nicht. Aber wenn du die erstellen magst, dann immer gern :D

Die Tipps werde ich bei meinem nächsten Versuch, das Spiel zu spielen, mal austesten. Danke dafür!! :D
Omti
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von Omti »

Hm... ehrlich gesagt die steigende Entwicklung wird ja schon irgendwo durch die Gebäude abgefangen und die Tatsache, dass die irgendwann einfach alle voll mit ihren XP sind und man auch einfach mehr Zwerge bekommt. Gerade da das Maximum für die Zivilisationsstufe ohnehin massiv über dem das durch die Gebäude abgedeckt werden kann liegt. Du schriebst glaube ich das Gebäude maximal bis 0.75 Civilisationsstufe abdecken (manche sind ja noch niedriger), und das schließt halt schon Kristallgebäude ein. Während ich das halt schon locker in der Schwefelwelt erreicht habe. Wenn man jetzt die Wiggle maximalpunkte mit einbezieht dann reduziert es das Cap von 1,04 auf 0,84 was dann doch schon erreichbarer ist, gerade wenn man so unnütze gebäude wie Zelte los wird und anderen Quatsch einfach nie baut. Aber ich würde halt schon gerne Dojo und Schule benutzen können.

Ich sehe, dass du im ChangeGameSettings-Mod auch eine AI tlc modifiziert hast? Ist das eine mod-spezifische tlc oder müsste ich die auch ändern?

Gut zu wissen, was die Grenzsteine/Grabsteine angeht, weil dann kann man die sich in den späteren levels auch einfach sparen, da man dafür ohnehin regelmäßig Gräber bekommt.(Macht das sterben von Wiggles sogar nützlich :))

Hm... guter Punkt was das Lager angeht. Nur doof, dass die Wiggles sich selber kein Essen heraus holen und das man sich keine Hamster und Würmer einlagern lassen kann. Da fehlt mir der Button für Essensrohmaterialien irgendwie. Keine Lust mein Essenslager voll mit Pilzstämmen zu haben. Von daher kann man es wahrscheinlich weglassen.

Ich hatte jetzt mal ein neues Spiel gestartet und mal darauf geachtet möglichst schnell voranzukommen. (Dann habe ich die blöden Drogis entdeckt und die haben mir dann meine ganzen nicht-aufgebauten Kisten geklaut. Naja, als Rache bin ich bei ihnen Kiepen klauen gegangen.) Und es macht halt schon echt einen Unterschied ob man mit einem zweier-Team rumrennt und nur eine Basis oben hat, oder drei mal umzieht. Ich bin schon dabei die Türwächterin zu befreien und hab nur so ca. 10 Zwerge. Vielleicht ist das Spiel wirklich so gedacht, dass man sich da beeilt.

Viele Grüße
Omti
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Re: Tipps gegen schlecht gelaunte Wiggles

Beitrag von cech12 »

Da hast du schon Recht. Genau die Gebäude decken nur die Zivilisationsstufe von maximal 0.75 ab.

Ja, in der std_ai.tcl wird auch die Zivilisationsstufe berechnet. Aber das sollte sich nur auf die Computer-Gegner beziehen. Und die können ja weiterhin schlecht gelaunt sein :lol: Aber wenn du es konsequent haben magst, dann müsstest du dort auch die selbe Zeile ersetzen. :mrgreen:

Ich fände es eigentlich auch cool, wenn Familienangehörige immer mal bei Grabsteinen vorbeischauen würden und den Toten gedenken, aber sowas konnte ich leider nicht im Code finden.

Ich habe auch zusammen mit einigen anderen hier aus dem Forum eine Lager-Mod erstellt. Dort kann man zumindest unterscheiden zwischen Pilzstämmen und Pilzhüten. Aber Essensrohmaterialien wie Hamster oder Raupen sind dort noch nicht abgedeckt. Das wäre ein interessanter Punkt. :D Da kann ich gleich mal einen neuen Issue erstellen. :D

Wahrscheinlich ist es wirklich eher dafür gedacht, immer weiter zu wandern und gar nicht großartig eine große Base aufzubauen. Dafür ist dann eher der Sandbox-Modus geeignet.
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