Die Konsole

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phantom
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Re: Die Konsole

Beitrag von phantom »

Interessanter kleiner Fakt am Rande, bei der Konsole handelt es sich um eine Tcl shell in der Version 8.3 was bedeutet das auch viele Commands funktionieren welche sich nicht direkt auf das Spielgeschehen auswirken. Hier eine Liste der möglichen Commands:

https://www.tcl.tk/man/tcl8.3/TclCmd/contents.htm

Einige habe ich schon getestet und diese sind auch funktionsfähig, wenn sich also jemand mit der tcl shell auskennt oder etwas Zeit findet könnte man es vielleicht schaffen auf diesem Wege eine Liste aller möglichen Ingame Commands zu bekommen oder ähnliches :D
Ich habe im Moment nicht sonderlich viel Zeit, sollte sich jedoch bis in ca. einem Monat noch keiner dran gemacht haben würde ich mich etwas weiter in dieser Richtung informieren ;)
Omti
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Re: Die Konsole

Beitrag von Omti »

Wisst ihr ob man Wiggles mit der Konsole teleportieren kann?

Einer meiner Wiggles ist hinter dem Untergrundtor zurückgeblieben und ich habe es zu spät bemerkt :( Keine Lust jetzt noch mal 60 Minuten neu zu spielen, nur weil einer von denen im Freizeitmodus umbedingt zurück in die alte Basis rennen musste.
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cech12
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Re: Die Konsole

Beitrag von cech12 »

Hey Omti,

interessante Frage. Ja das geht. :D

Zuerst wählst du einen Wiggle aus, zu dem dein Wiggle teleportiert werden soll und gibst folgenden Code ein:

Code: Alles auswählen

get_selectedobject
Daraufhin erscheint eine Zahl. Ich nenne sie jetzt einfach mal X.
Danach wählst du deinen eingeschlossenen Wiggle aus und gibst in die Konsole folgendes ein:

Code: Alles auswählen

set_pos [get_selectedobject] [get_pos X]


Wobei du natürlich das X mit deiner Zahl ersetzen musst.

Ich hoffe, das hilft weiter. :D

Viel Spaß!
Omti
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Re: Die Konsole

Beitrag von Omti »

Super! Danke, ich probiere es gleich aus :)

Edit: Es hat funktionert.
phantom
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Registriert: Mi 19. Dez 2012, 23:03

Re: Die Konsole

Beitrag von phantom »

Hier eine Liste aller Befehle welche die Wiggles Konsole unterstützt. Ich bin gerade dabei alle Befehle zu testen und zu beschreiben, daher wird die Liste stetig angepasst, vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen.

blow_particlesource
get_digedge
ntid_reset
subst
sparetime
get_alternateanimdb
is_dig_marked
add_expattrib
pwd
set_prodalloclock
vector_unpackx
horizon_rem
talkissue
tasklist_clear
vector_unpacky
get_class_type
set_view --set_view [x-Koordinate] [y-Koordinate] [Zoomlevel (1-2.5)] [Kamerarotation Y] [Kamerarotation X] --stellt das Sichtfenster ein
vector_unpackz
echo
lrange
autolight
is_storymgr
perfwin
case
LG_set_templateprops
isunderwater
vector_fixdig
break
db_load
set_forceipol
toggle_wf --entfernt die meisten Texturen und blendet die Wireframes ein/aus
set_fov --set_fov [int] --Legt das FOV fest (Default:0.8) min.: 0.1 max.: 5 ab ca. 3.5 wir das Bild um 180° gedreht 1 bei ungültigen Eingaben 5 bei zu hohen Eingaben
keybind
get_temp_size
set_attackinprogress
reset_anim
set_rotx --set_rotx [ObjektID] --Setzt den x Achsen Rotationswert des Objektes mit ObjektID
get_prod_slot_list
ref_set
set_roty --set_roty [ObjektID] --Setzt den y Achsen Rotationswert des Objektes mit ObjektID
get_prod_slot_cnt
linsert
set_rotz --set_rotz [ObjektID] --Setzt den z Achsen Rotationswert des Objektes mit ObjektID //Bei Zwergen nur 0 erlaubt
set_physic --set_physic [ObjectID] [int] --Legt fest ob das Objekt sich physikalisch verhält (z.B. nach unten fällt wenn möglich) 1=ja 0=nein
catch
ClassID
ref_checkvar
SetDummyClassesF
dist_between
get_user_groups
get_pathlength
get_material
vector_setx
adaptive_sound
get_point_in_direction
vector_sety
if
horizon_clear
inv_list
vector_setz
join --tcl 8.3
textstage
sm_force_zone
autoloadlevel
SetDummyClassesFNoPhysNoIdiObj
create_elevatorlogic
check_weapon_exp
set_energyclass
prod_gnome_get_last_workplace
lg_set_templategroupvalue
SetDummyClassesNoZ
create_ladderlogic
set_prod_slot_cnt
set_objworkicons
lnand
get_ingame_loading
path
load_done
evtgen_baby
set_fogofwar
tasklist_get
set_obj_logicfogskip
show_loading
render_enable --render_enable [int] --1=es wird gerendert 0=es wird nicht gerendert (alles pink)
tasklist_add
event_generator
set_shield_class
format
snap
change_particlesource
get_attrib_display_name
get_instore
set_visibility --set_visibility [ObjektID] [int] --Setzt das Objekt auf sichtbar/unsichtbar 0=unsichtbar 1=sichtbar
get_lmap_red
set_doorproperties
package
get_ref
get_contrast
binary
get_invulnerable
set_objiconoffset
get_classaniminfo
check_energy
get_linkpos
sm_set_digcount
trace
elf
autodef_SimpleItem
get_objclass --get_objclass [ObjektID] --Gibt den Namen der Objektklasse des Objekts mit ObjektID aus
set_pf_influence
set_attrib
gamestats
get_class_flags
set_fsource
set_weapon_class
inc_playerdigmarkid
after
flush
state_reset
tasklist_cnt
get_placesnapmode
state_disable
picture_box
lg_add_preset
continue
get_prod_enabled
action
get_objinfo
shader
sm_dig_message
evtgen_monster
set_sequenceactive
lg_set_starttemplatepro
foreach
event_get
gamesave
set_prod_materialneed
logmod
is_selected --is_selected [ObjektID] --Gibt an ob das Objekt mit ObjektID aktuell ausgewählt ist 1=ja, 0=nein
get_buildupstate
set_pos
lg_tp_addtemplates
prod_gnome_get_preferred_workplace
add_attrib
get_posbottom
evtgen_walk
set_placesnapmode
get_visibility get_visibility [ObjektID] --Gibt an ob das Objekt Sichtbar ist 1=ja 0=nein
unset
poke
get_autolight
vector_fix
perfoptions
sm_get_zone
obj_eval
interp
get_owner_attrib_list
set_prod_buildup
lindex
def_hp_ratio
db_animlength
get_weapon_range
get_next_relocobj
SetCaveSkinClasses
?
inv_rem
global_inv_rem
xtest
gametime
eof
tgrouprec
lg_tp_clear
list
ref_get
def_attrib
change_light
get_viewinfog
gnome_stopped_work
set_camerafollow
set_prod_directevents
find_free_place_self
lg_addfilterclass
get_linked_to
park_obj_actions
set_ownerrace
lg_get_temp_size
set_energystore
get_owner --get_owner [ObjektID] --gibt die OwnerId zurück (-1 für alle Umgebungsobjekte; 0 für den aktuellen Spieler)
get_prod_pack
lsearch
fblocked
vector_normalize
find_next_visible
gnome_failed_work
get_objtype
proc
lappend
fight_weapon_kombi
get_prod_toolneed
get_prod_total_task_cnt
remove_black_fog
lg_set_templateprops
evtgen_gnome
set_objectcollision
set_logactions
get_rendermaterial
set_ground_begin
set_activegameplay --set_activegameplay [ObjectID] [int] --das Objekt mit ObjectID führt keine gameplayaktionen wie laufen usw. mehr aus. 1=Aktionen 0=keine Aktionen (Nimmt Befehle an, führt sie erst bei activgameplay=1 wieder aus)
set_objname
timer_unset
obj_find_nearest_storable
get_place_info
link_obj
get_prod_slot_buildable
get_angle_num4
set_contrast
playerinfo
gethours
sm_get_resolution
set_view_begin
irandom
ClassInfo
get_waterheight
set_lock
set_posx --get_posx [ObjektID] --Setzt die x Koordinate des Objektes mit der angegebenen ID aus z.B. eines einzelnen Zwergs
set_diplomacy
calc_text_time
callnc
def_idiobjclass
set_owner --set_owner [ObjektID] --Legt den Inhaber des Objekts mit ObjektID fest
set_posy --get_posy [ObjektID] --Setzt die y Koordinate des Objektes mit der angegebenen ID aus z.B. eines einzelnen Zwergs
scroller
map
set_posz --get_posz [ObjektID] --Setzt die z Koordinate des Objektes mit der angegebenen ID aus z.B. eines einzelnen Zwergs
def_texture
obj_to_particle
get_prod_schedule
fight_setactions_strikeback
fconfigure
prod_get_task_active_places
fairy_move
set_prod_toolneed
lg_tp_mapfilter
dig_apply
get_view --gibt die Daten des aktuelle Sichtfeldes aus --[x-Koordinate] [y-Koordinate] [Zoomlevel (Standard 1-2.5)] [Kamerarotation Y] [Kamerarotation X]
switch
dig_resetid
placelock_check
state_trigger
obj_find_nearest
get_undeletable
lightning
get_place
set_brightness --set_brightness [int] --stellt die Helligkeit der meisten Texturen ein (Standard=1 max=quasi unbegrenzt)
sel
horizon_set
prod_get_task_total_cnt
get_fsource
inv_find_raw
obj_find_list
dig_mark
close
set_collision --set_collision [ObjectID] [int] --legt fest ob das Objekt mit ObjectID Kollisionen hat, int=1 ja int=0 nein
gnome_announce_dig
set_fpmoutput
gettime
get_digid
sm_map_set
vector_abs
set_user_groups
get_logactions
sm_reset
obj_find
vector_add
trigger
set_prod_schedule
fight_setactions_ballistic
get_rotx --get_rotx [ObjektID] --Gibt den x Achsen Rotationswert des Objektes mit ObjektID
has_cmap
set
read
get_roty --get_roty [ObjektID] --Gibt den y Achsen Rotationswert des Objektes mit ObjektID
ground_fix
hceil
set_prod_switchmode
get_rotz --get_rotz [ObjektID] --Gibt den z Achsen Rotationswert des Objektes mit ObjektID
sm_get_temppos
inv_find_obj
lg_set_starttemplate
vector_rotx
get_anglexz
vector_roty
seek
set_prod_ownerstrength
lg_sort_level
lg_tp_addtemplatesets
vector_rotz
while
set_objvariation
get_storable
set_objgender
get_place_long
db_findanim
set_icon
testd
obj_find_nearest_type
lg_mark_area
free_particlesource
fight_setactions
get_vel
get_sequencebreaked
selection
get_light
get_selectedobject --Gibt die ObjektID des ausgewählten Objekts aus
template_set
reset_map
sm_mark_temparea
get_brightness
fight_setactions_training
get_boxed
get_remaining_sparetime
get_expattrib
textwin
prod_gnome_last_workplace
save_scene
create_doorlogic
get_shield_class
reset_owner_attribs
prodslot_override
find_free_place
SetFrontDummyClasses
set_light_begin
load
create_particlesource
lg_set_templateratio
randomize
speechicon
obj_find_own_list
reconnect
sm_log
get_lmap_green
random
get_flag_pos
log
set_light
set_hoverable
lmsg
proddump
get_vectorxz
puts
scrollrange
get_system_name
set_boxed
get_velcomp
get_prod_ownerstrength
smalltalk
get_weapon_class
hmap
set_split_load
get_processactions
state_enable
land
get_framevel
socket
tell
get_forceipol
get_objectcollision
in_class_def
open
get_objname --get_objname [ObjektID] --Zeigt den Objektnamen an wie er in der Liste rechts oben angezeigt wird
SetWeaponClasses
sm_register
get_walkresult
lor
pid
exec
obj_find_own
hmax
check_method
dump_var
laser
lg_tp_setfilter
MakeTTEntry
set_particlesource
lg_start
get_attrib_names
get_escape_pos
get_worktime
set_ingame_loading
hi2f
lg_set_callback
fight_weapon
set_owner_attrib
get_rot
set_sequence
get_escape_value
SetDummyClassesFNoPhys
get_objrace
info_start_prod
LG_set_templategroup
set_gamma
layout
lg_tp_log
show_maped
hide_obj_ghost
state_get
get_prod_buildup
uncapturemouse
return
placelock_rem
logdebug
tasklist_rem
cls
lg_set_templategroupprops
vector_inbox
error
time_schedule
sm_map_get
get_mpstartpos
split
get_weapon_id
generate_color_variation
get_hmap
web_shell
vector_dist
set_storable
array
lrem
lreplace
concat
hf2i
fcopy
option
get_prod_switchmode
get_prodautoschedule
lg_dec_templatecount
lrep
screen3world
update
qnew --qnew [Objektname] --Erzeugt gewünschtes Objekt an der Stelle an welcher sich der Cursor im Spiel befindet und gibt die neue ObjektID aus
load_all_textures
prod_guest
sm_scan
sm_send_message
print
sm_draw_stone
get_map_height
del
flush_all_textures --lädt fast alle Texturen neu
set_cloaked
set_water
set_maxprodera
material
for
append
sm_add_event
lg_get_level
vector_pack
obj_clear
gnome_idle
loading_objdetail
show_fogofwar
set_prod_exclusivemode
camera_set
call_method
get_prod_unpack
sm_add_temp
vector_dist3d
scan
cancel_fade --stoppt durch start_fade gestarteten Vorgang
get_prod_materialneed
get_pathrandflags
restore_obj_actions
seq_audiostream
delete_lightning
lg_set_area
is_attackable
tasklist_find
get_physic get_physic [ObjectID] --Gibt an ob das Objekt sich physikalisch verhält (z.B. nach unten fällt wenn möglich) 1=ja 2=nein
ClassName
fight_action
set_climbability
prod_gnomeidle
set_undeletable
get_lock
sm_set_temp
get_cameramoving
set_eventenabled
get_posx --get_posx [ObjektID] --Gibt die x Koordinate des Objektes mit der angegebenen ID aus z.B. eines einzelnen Zwergs
map_template
fight_map_obj2db
clone_event
get_posy --get_posy [ObjektID] --Gibt die y Koordinate des Objektes mit der angegebenen ID aus z.B. eines einzelnen Zwergs
camctrlmapping
get_posz --get_posz [ObjektID] --Gibt die z Koordinate des Objektes mit der angegebenen ID aus z.B. eines einzelnen Zwergs
meminfo
vector_sub
delete_transportlogic
set_event
get_diedinfight
lg_tp_objfilter
SM_def_temp_group
inv_getsize
set_blv
obj_query
tasklist_addfront
sm_get_event
def_event
sound
get_gnomeposition
get_bestexp
get_class_category
get_maxprodera
fileevent
obj_valid
load_scape_texture
set_level
vector_random
regexp
minimalrun
viewlock --viewlock [int] --Legt fest ob man das Sichtfenster bewegen kann 1=nicht bewegbar 0=bewegbar
snd_animlist
set_worktime
inputmode
get_best_weapon
get_obj_logicskip
upvar
obj_list
get_objownertype
init_techtree
encoding
get_prod_exclusivemode
sm_create_map
sm_get_level_info
set_elevatorproperties
inv_check
set_vel
set_rendermaterial
dig_next
exit
check_ghost_coll
get_prod_directevents
prod_assignworker
get_rel_pos
set_speechout
notifyflare
set_ladderrange
set_energyconsumption
sm_set_event
incr
evtgen_prod
get_ownerrace
get_attrib
get_objvariation
partner_info
lg_set_leveltype
SetFrontDummyClassesNoPhys
set_snaptowall
ground_pos
set_posbottom
set_obj_logicskip
ClassList --Gibt eine Liste aller Klassennamen aus
db_search
get_sequenceactive
set_autolight
info_progress_prod
get_prod_slot_inventable
output_3ddbstats
laserbeam
hmin
glob
gameisloading
inv_get_raw
inv_find
lg_get_objcount
rem_fstopper
set_prodautoschedule
time
get_max_fow
waterdbg
eval
gamedelayannounce
test
add_owner_attrib
get_prod_slot_invented
get_diplomacy
get_linkrot
set_fow_begin
gets
load_info
inv_get
get_class_era
inv_add
start_fade --start_fade [int1] [int2] --Das spiel "faded to black" int1=Geschwindigkeit z.B.1,10,100 int2=Richtung;1 dunkel->hell; 0 hell->dunkel
MapTemplateSet
destruct --destruct [ObjektID] --zerstört das Objekt mit ObjektID
set_alternateanimdb
lg_set_templategroup
llength
variable
set_objicon
net
set_energymaxstore
auto_choose_workingtime
vector_mul
snd_anim
set_viewinfog
sleep
rem_fsource
set_invulnerable
get_cloaked
ai
hfloor
vtune
new
get_collision --get_collision [ObjectID] --gitb zurück ob das Objekt mit ObjectID Kollision hat 1=ja,Zwerge können nicht hindurch 0=nein, Zwerge laufen hindurch
call_method_static
set_textureanimation
get_snaptowall
get_map_width
info
clock
tclhelp
call
get_ballisticresult
log_mask
set_prod_pack
rjreusecheck
screenvibe
lg_set_templatevalue
//
load_file
set_rot
update_objdetail
set_texturevariation --set_texturevariation [ObjektID] [int] --Wechselt zwischen den möglichen Texturvarianten des Objekts z.B. Kleidung des Zwergs
inv_cnt
global
source
set_prod_enabled
set_energyrange
startcache
set_selectedobject --set_selectedobject [ObjektID] --Wählt das Objekt mit ObjektID aus
set_run_info
ref2path
def_class
transfer_attribs
auto_choose_gender
peek
SetDummyClasses
set_fstopper
asnd
set_selectable --set_selectable [ObjektID] [StatusINT] --Legt fest ob das Objekt mit ObjektID auswählbar ist StatusINT 1= ja 0=nein
get_objgender --get_objgender [ObjektID] --Gibt das Geschlecht von ObjektID aus male/
cd
get_owner_attrib
get_attack_pos
set_inventoryslotuse
get_lmap_blue
set_viewpos
file
set_buildupstate
sm_music_theme
fincr
get_activegameplay --get_activegameplay [ObjectID} --1=Objekt führt Aktionen aus 0=Objekt für keine Aktionen aus
get_attackinprogress
obj_find_nearest_storable_cb
sm_add_zone
prod_valid
is_wearing_pannier
state_getenablecnt
namespace
exec_deferred
sm_set_zone
cwd
evtgen_attrib
get_ftype
newsticker
time_line_log
set_anim
locale
general_object_dump
get_energy
get_pos --get_pos [ObjektID] --Gibt die Position (x,y & z Koordinaten) des Objekts mit ObjektID aus
placelock_set
Xmal
get_energysourceload
timer_event
render_gray
set_processactions
sm_map_move
vwait
Create_Instant_Trigger_Class
state_triggerfresh
screen_mode
uplevel
info_end_prod
get_hoverable
set_instore
sm_def_temp_group
particle_processing
rename
set_prod_unpack
get_prod_task_list
delete_laserbeams
lg_set_objcount
vector_angle
release_energy
inv_cnt_raw
get_obj_logicfogskip
screen2world
gameload
get_selectable --get_selectable [ObjektID] --Gibt an ob das Objekt mit ObjektID auswählbar ist 0=nein, 1=ja
cave_skin
quit
get_negbbox
save_map
MakeExpEntry
repn
remove_parked_obj
get_local_player --get_local_player --Gibt die ID des aktuellen Spielers aus (0 in Singleplayer)
tgtempfilter
SetDummyClassesAll
prod_gnome_preferred_workplace
set_renderlast
get_camerafollowdist
expr
is_contained
get_prodalloclock
map_setlayer2
reset_perf_data
set_time_factor
regsub
msgbox --msgbox [Text] --Öffnet eine Textbox welche den eingegebenen Text enthält in der Bildschirmmitte
delt
tasklist_list
prod_gnome_state
set_objinfo
get_player_color --get_player_color [PlayerID] --Gibt die Farbe des Spielers aus (0=rot 2=grün Erkennbar an den Mützen der Zwerge)
obj_find_var
get_mapedit
get_climbability
lsort
get_eventenabled
lcount
prod_get_task_all_places
get_energystore
get_fill
delz
placelock_log
get_weapon_pose
string
gui_new_game --triggert den Wiggles Startbildschirm (startet/entfernt ihn)
Sanni
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Re: Die Konsole

Beitrag von Sanni »

Hallo alle zusammen :D
Funktioniert die Konsole eigentlich, wenn man das Spiel bei Steam runtergeladen hat?
Hab damals Wiggles am PC mit CD gespielt und es jetzt zufällig bei Steam entdeckt ♥
Da ich leider keine "Rollen" Taste am Laptop habe, kann ich das nicht mal eben ausprobieren.
Bevor ich mir da ein Programm für die Taste runterlade, würd ich gerne wissen, ob das cheaten (in Maßen :oops: natürlich) auch bei dem Download von Steam klappt?

lG Sanni
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cech12
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Re: Die Konsole

Beitrag von cech12 »

Hey Sanni,

ja die Steam-Version unterstützt auch die Konsole. Dafür muss man in den Eigenschaften des Spiels bei Steam etwas umstellen.

Rechtsklicks auf das Spiel in der Bibliothek > Eigenschaften > Im Reiter "Allgemein" die Startoption -console hinzufügen.
Sanni
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Re: Die Konsole

Beitrag von Sanni »

So schnell hab ich nicht mit einer Antwort gerechnet :shock:
Hat alles wie beschrieben funktioniert...ein dickes fettes danke dafür an dich :)
Das Problem mit der fehlenden "Rollen" Taste hab ich gelöst, indem ich einfach eine alte Tastatur an den Laptop angeschlossen hab...alles andere war zu verwirrend ^^"
Vielen vielen Dank nochmal~!
(Hätte schon früher geantwortet, aber bei den Wiggles hat alles einwandfrei geklappt und ich bin wieder leicht süchtig geworden und hab die Zeit vergessen :oops: )
martog
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Re: Die Konsole

Beitrag von martog »

Vor Jahren habe ich in meinem Spiel schon mal die Konsole getestet und da hat sie super funktioniert. Jetzt wollte sie benutze, da ich keine Steine in der Kristallwelt finde und meine Vorräte alle sind. Allerdings sagt die Konsole das sie die Klasse Steine nicht kennt. Versuche mit anderen funktionieren auch nicht. Hat zufällig jemand einen Tipp?
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Arthur
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Re: Die Konsole

Beitrag von Arthur »

Hallo Martog,

also wenn ich den Mauszeiger in der Spielwelt platziere und in der Konsole

Code: Alles auswählen

qnew Stein
eingebe, dann wird dieser sofort erzeugt.

Welchen Befehl verwendest du?

LG Arthur
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