HD Texturen Mod

Du hast den perfekten Techtree ausgearbeitet oder im LevelEditor eine tolle Karte gebastelt? Nur hier rein damit.
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ZarfaZ
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HD Texturen Mod

Beitrag von ZarfaZ »

Hallo allerseits!


Ich spreche kein deutsch. Ich benutze Google Übersetzer.

Ich arbeite daran, Texturen in HD neu zu zeichnen. Einige Texturen enthalten Text, aber nicht viele. Ich kann Dateien anderer Sprachversionen nehmen und sie neu zeichnen, indem ich verschiedene Sprachversionen der Mod erstelle.
Ich habe nur die russische Version des Spiels. Bitte helfen Sie mir, die folgenden Dateien in Englisch (und ggf. in anderen Sprachen) zu finden:

Data\Texture\m256\brainposter.tga
Data\Texture\m256\character_troll_kopf_a_256.tga
Data\Texture\m256\endgame_c.tga
Data\Texture\m256\holz_moebeltischler_a.tga
Data\Texture\m256\kris_4_burg_bc.tga
Data\Texture\m256\metall_gym_bude_a.tga
Data\Texture\m256\obw_wegweiser.tga
Data\Texture\m256\schatz_a_256.tga
Data\Texture\m256\titanic_kron_a.tga


Ich habe zwei Screenshots aus dem Spiel mit dem Mod angehängt. Erhöht die Höhe und Breite von Texturen um das 4-fache. Ein neuer Satz von Dateien wiegt 1,5-2 GB
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New.png
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cech12
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Re: HD Texturen Mod

Beitrag von cech12 »

Hallo ZarfaZ,

hier sind die deutschen Dateien. Die meisten Bilder sind auf englisch, aber einzelne auch deutsch.
Ich würde die Mod gern ausprobieren, wenn sie fertig ist. :)

Viele Grüße
Chris
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de_m256.zip
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ZarfaZ
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Re: HD Texturen Mod

Beitrag von ZarfaZ »

Hallo, Cech12

Danke für die Dateien.
Der Mod ist fertig, aber nur der Anfang der Steinwelt und der Anfang der Eisenwelt haben es geschafft zu testen.
Daher wäre ich für das Feedback dankbar, wenn es irgendwelche Anzeigefehler gibt.

Alle Dateien auf github, tk. Ich habe gesehen, dass es auf Github Repositories anderer Mods gibt. Anleitungen gibt es auch, hier der Link

https://github.com/ZarfaZ/DigglesHDmod

Übrigens, danke für den Mod-Manager. Es wäre sehr cool, wenn Sie die Sprache der Benutzeroberfläche der Anwendung ins Englische übersetzen könnten.

Ich habe auch einen Fehler mit dem Powertrank-Mod gefunden - wenn der Mod eingeschaltet ist, ist es unmöglich, den "Trainings" -Modus zu durchlaufen, da In der Brauerei gibt es kein Bier, um Quests zu machen. Aber ich denke es ist nicht kritisch.
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Re: HD Texturen Mod

Beitrag von cech12 »

Hey ZarfaZ,

ich werde mir deine Mod demnächst mal ansehen. :) Bei Problemen, werde ich auf Github einen Issue erstellen. :)
ZarfaZ hat geschrieben: Sa 11. Mai 2019, 21:26 Übrigens, danke für den Mod-Manager. Es wäre sehr cool, wenn Sie die Sprache der Benutzeroberfläche der Anwendung ins Englische übersetzen könnten.
Eigentlich ist die Benutzeroberfläche auf englisch übersetzt und man kann die Sprache im oberen Bereich unter "Settings > Language" umstellen. Leider fehlen noch viele Übersetzungen, ausgenommen Deutsch, Englisch und Polnisch.
ZarfaZ hat geschrieben: Sa 11. Mai 2019, 21:26 Ich habe auch einen Fehler mit dem Powertrank-Mod gefunden - wenn der Mod eingeschaltet ist, ist es unmöglich, den "Trainings" -Modus zu durchlaufen, da In der Brauerei gibt es kein Bier, um Quests zu machen. Aber ich denke es ist nicht kritisch.
Der Fehler wurde bereits festgstellt und behoben. In der aktuellen Version des ModManagers sollte sich das Tutorial vollständig durchspielen lassen.
Falls nicht, dann öffne bitte einen Issue bei Github.
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Re: HD Texturen Mod

Beitrag von cech12 »

Hey ZarfaZ,

ich habe deine Mod mal ausprobiert und ich bin sehr begeistert! :mrgreen:

Mir ist aufgefallen, dass das Logo im Hauptmenü auf einmal russisch war. Im Anhang findest du die Logo-Dateien der deutschen Spiel-Version.

Ansonsten ist mir noch störend aufgefallen, dass die Texturübergänge sehr scharfkantig sind. Das hast du ja auch bereits festgestellt. Es wäre echt cool, wenn wir das auch noch irgendwie gelöst bekommen. Dann können wir die Mod auch in den ModManager integrieren, wenn du nichts dagegen hast. :)
Dateianhänge
de_misc_logo.zip
Deutsche Logos
(160.7 KiB) 403-mal heruntergeladen
ZarfaZ
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Re: HD Texturen Mod

Beitrag von ZarfaZ »

Hallo cech12

Logo skaliert, auf Github ausgelegt.
Ich arbeite noch an einigen Texturen und werde die Auflösung besonders sensibler Elemente erhöhen. Ich werde jede Änderung an Github vornehmen.

Übergänge für Erdtexturen sind aufgrund der Game-Engine scharf. Leider kann nichts dagegen unternommen werden. Das heißt, es ist möglich, aber nur durch Verringern der Qualität der Texturen.

Das eigentliche Zeichnen der Texturen der Erde erfolgt in mehreren Schritten:
1) Die Ebene ist mit quadratischen Texturen einer der drei Arten von Erde gefüllt. Dies sind Dateien vom Typ "Ground \ gnd_a01.tga".
2) Auf den kleinen Quadraten der beiden Arten von Texturen werden beide Arten gleichzeitig gezeichnet und eine Alpha-Kanal-Übergangsmaske wird auf die oberste Ebene gelegt. Diese Maske verbirgt einen Teil der oberen Textur, so dass der Übergang glatt erscheint, weil Die nächste Ebene zeichnet bereits das Land des zweiten Typs. Maskendateien haben Namen wie "Ground \ msk_aabb01.tga"
3) Auf der resultierenden Zeichnung überlagern sich detaillierte Elemente aus jeder Welt. Dies sind Dateien vom Typ "Ground \ Detail \ urw_0110.tga"

Problem in Stufe 2. Die Engine beginnt mit dem Zeichnen der Übergangsmaske von oben nach unten auf einem quadratischen Polygon und beendet das Zeichnen nach dem Zeichnen von 4096 Pixel (64 x 64). Wenn Sie die Texturen der Erde x2 skalieren, wird die Maske mit 4096 Pixeln gezeichnet, und die Gesamtpixel betragen 16.384 (dies ist 1/4 des Polygons), und im Fall der x4-Skala nur 1/16. Es sieht aus wie ein dünner Streifen über jedem Polygon in den Übergängen.

Drei Möglichkeiten:
1) Spielen wie es ist, es ist nicht sehr auffällig nach einer Stunde Spielzeit.
2) Verwenden Sie die ursprüngliche Qualität der Basistexturen der Erde und die hohe Qualität der weltspezifischen Details.
3) Verwenden Sie für alle Bodentexturen die Originalqualität.

Ich habe lange darüber nachgedacht, wie ich damit umgehen soll, aber Sie können nicht gegen den Motor argumentieren.
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cech12
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Re: HD Texturen Mod

Beitrag von cech12 »

ZarfaZ hat geschrieben: Di 14. Mai 2019, 18:23 Logo skaliert, auf Github ausgelegt.
Ich arbeite noch an einigen Texturen und werde die Auflösung besonders sensibler Elemente erhöhen. Ich werde jede Änderung an Github vornehmen.
Super! Das werde ich dann auch mal ausprobieren. :mrgreen:

ZarfaZ hat geschrieben: Di 14. Mai 2019, 18:23 Übergänge für Erdtexturen sind aufgrund der Game-Engine scharf. Leider kann nichts dagegen unternommen werden. Das heißt, es ist möglich, aber nur durch Verringern der Qualität der Texturen.

Das eigentliche Zeichnen der Texturen der Erde erfolgt in mehreren Schritten:
1) Die Ebene ist mit quadratischen Texturen einer der drei Arten von Erde gefüllt. Dies sind Dateien vom Typ "Ground \ gnd_a01.tga".
2) Auf den kleinen Quadraten der beiden Arten von Texturen werden beide Arten gleichzeitig gezeichnet und eine Alpha-Kanal-Übergangsmaske wird auf die oberste Ebene gelegt. Diese Maske verbirgt einen Teil der oberen Textur, so dass der Übergang glatt erscheint, weil Die nächste Ebene zeichnet bereits das Land des zweiten Typs. Maskendateien haben Namen wie "Ground \ msk_aabb01.tga"
3) Auf der resultierenden Zeichnung überlagern sich detaillierte Elemente aus jeder Welt. Dies sind Dateien vom Typ "Ground \ Detail \ urw_0110.tga"

Problem in Stufe 2. Die Engine beginnt mit dem Zeichnen der Übergangsmaske von oben nach unten auf einem quadratischen Polygon und beendet das Zeichnen nach dem Zeichnen von 4096 Pixel (64 x 64). Wenn Sie die Texturen der Erde x2 skalieren, wird die Maske mit 4096 Pixeln gezeichnet, und die Gesamtpixel betragen 16.384 (dies ist 1/4 des Polygons), und im Fall der x4-Skala nur 1/16. Es sieht aus wie ein dünner Streifen über jedem Polygon in den Übergängen.

Drei Möglichkeiten:
1) Spielen wie es ist, es ist nicht sehr auffällig nach einer Stunde Spielzeit.
2) Verwenden Sie die ursprüngliche Qualität der Basistexturen der Erde und die hohe Qualität der weltspezifischen Details.
3) Verwenden Sie für alle Bodentexturen die Originalqualität.
Achso verstehe. Das ist natürlich blöd, dass die Engine dashingehend begrenzt ist.

Aber nichtsdestotrotz können wir die Mod gern auch kompatibel mit dem ModManager machen. Ich habe heute auch ein paar Anpassungen vorgenommen, damit der ModManager auch mit großen Datenmengen hantieren kann. :)
soutrain
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Registriert: Mi 26. Okt 2016, 13:46

Re: HD Texturen Mod

Beitrag von soutrain »

Crashes:

I play Wiggles on Windows 8.1 with an original CD (version 1.0.844) and the diverse additional installations to make wiggles run on newer systems. Generally, it works super stable. However, when using the HD Mod, the games crashes once in ~30min and even more frequently when exploring new regions. In the metal and crystal levels it is even worse making the game unplayable. I tried every possible setup combination in the Wig Tweak.exe and in setup mode without any effect.

I than decided to buy wiggles for steam. Luckily, the save games from the original are compatible with the steam version. I installed the HD mod for the steam version and it seems to run stable without crashes. l loaded save games from every 5 worlds (including elve endboss) and played and explored for about 30 min without any crash.
For steam, there was a game patch (in december 2020 or so) where memory errors had been fixed. Maybe this improves the stability of the HD mod when loading the HD textures.
My recommendation for everyone who desperately wants to play the HD mod but encounters crashes: get the new version on steam (probably gog works also, haven't tested)!
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