[Tutorial] Map-Editor
Verfasst: Mo 6. Apr 2015, 02:28
Beim durchstöbern des Forums ist mir aufgefallen, dass wohl niemand mit dem internen Map-Editor vertraut ist bzw. ihn vermutlich überhaupt kennt, daher habe ich den Entschluss gefasst, ein kleines Tutorial zu verfassen wie man diesen aufruft und was man damit erstellen kann. Werde im Laufe der Zeit das Tutorial ergänzen, werde euch für den Anfang nur die Basics näher bringen
Wie von Simon im alten Forencity beschrieben (siehe hier: http://wiggles.ruka.at/forum/viewtopic.php?f=10&t=26), kann man Templates mit Hilfe von einer .tcl Datei selber erstellen - der große Nachteil hierbei ist allerdings, dass man nie genau weiß was man denn überhaupt plaziert, welche Möglichkeiten einem überhaupt zur Verfügung stehen und man meistens herumprobieren muss, bis man die passende Stelle gefunden hat, hier bietet der Map-Editor Abhilfe, generell ist dieser auch um einiges umfangreicher als der Leveleditor.
Um den Editor überhaupt aufrufen zu können benötigt es nur eine kleine Änderung bei der Verknüpfung eurer Wiggles.exe: Bei "Ziel" einfach -mapedit hinzufügen, d.h. [Laufwerk]:\Wiggles\Wiggles.exe -mapedit
Daraufhin einfach die Verknüpfung ausführen und man erhält dieses Bild:
Erstmal äußerst verwirrend aber keine Sorge, ich werde versuchen alles so gut zu erklären wie ich kann Zu Beginn sieht man 4 Fenster, "Map Editor", "<none>", "Finder" und "Performance". Bevor man überhaupt ein Template lädt, sollte man sich kurz mit den einzelnen Menüs vertraut machen.
[1] Map Editor. Dies ist das Hauptfenster und beinhaltet unter anderem..
- [2] ein Auswahlmenü welches die verfügbaren Items, Gegner, Dekorationen, usw. enthält
- [3] den Button zum Beenden des Programms
- [4] verschiedene Extrabuttons, die z.B. den Hintergrund ausblenden (ScHo), das Texturauswahlmenü öffnen (SCP), den sog. "wireframe" Modus aktivieren (WF), Flüssigkeiten reseten (WaR) und einblenden/simulieren (WaP), Objekte die eine Collision Box beinhalten anzeigen (Col), usw. Bei einigen Buttons bin ich jedoch auch nicht dahinter gekommen, was genau diese bezwecken - ich denke hier hilft nur rumprobieren
- [5] die Option, Templates zu Laden und zu Speichern
[6] <none>. Dieses Fenster wird erst relevant, sobald man ein Gegenstand anwählt da man damit die Eigenschaften des Gegenstandes ändern kann. Mit "Physics" lässt sich die Physik des Gegenstands beeinflussen, sprich ob z.B. ein Stein zu Boden fällt. "Autolight" verändert die Lichtverhältnisse des Gegenstands, allerdings scheint dies bloß einen Effekt auf lebende Gegenstände zu haben, also z.B. Zwerge, Trolle, usw. Mit "Boxed" lässt der Ausgangszustand des Gegenstands verändern, sprich ob z.B. eine Feuerstelle eingepackt ist oder nicht. Mit Hilfe der 3 Leisten auf der linken Seite lässt sich die Rotation des Gegenstands ändern, jede Leiste stellt dabei eine andere Achse dar.
Das "-none-" sowie die Buttons "N", "P", "1", "2", usw. bezieht sich auf den Eigentümer des Gegenstands, N steht dabei für keiner, P für den Spieler und die Zahlen für die anderen Clans. Ob man damit z.B. Trolle steuern kann indem man den Eigentümer des Trolls auf "P" stellt weiß ich allerdings nicht, könnte man aber mal ausprobieren *g* Die Buttons "High", "Medium" und "Low" sind auf den Detailgrad des Gegenstands bezogen.
[7] Finder. Ein simples Menü welches die momentan auf der Karte befindlichen Objekte auflistet damit man diese schneller findet.
[8] Performance. Relativ selbsterklärend, hier sieht man die FPS, die Anzahl der Polygone, einen Object-Counter, usw.
Soweit dazu, nun zum Laden eines Templates. Diese kann man ganz leicht aus dem Leveleditor auslesen, diese sind in der linken Spalte bei "Files:" aufgelistet, ich nehme einfach mal das erste Template aus der Liste, "demo_start.tcl". Um das gewünscht Template zu laden einfach "demo_start" bei [5] eintragen und auf "Load Set" drücken und voila, man bekommt dieses Bild:
Nun könnt ihr je nach Belieben Items platzieren und euch austoben, damit wird das Erstellen von Templates zum Kinderspiel
Zur etwas komplizierten Kameraführung: Einfach STRG gedrückt halten um die Kamera zu schwenken, STRG+Rechte Maustaste gedrückt halten um die Kamera zu bewegen. Angeklickte Gegenstände lassen sich mit Hilfe von Bild hoch/runter sowie dem NumBlock verschieben sowie drehen, löschen kann man mit ENTF (Falls erwünscht: Der Button "Delete All" löscht alle auf dem Template existierenden Gegenstände).
Zum Speichern einfach den gewünschten Namen bei [5] eintragen und auf "Save Set" klicken. Mit dem Leveleditor kann man seine neue Höhle in eine neue Map einfügen, mit Hilfe des -oldskirmish Parameters kann man diese dann im Spiel testen.
So, das wars fürs erste. Ich hoffe ich habe den einen oder anderen dazu angeregt, mal in den Editor reinzuschauen - frohes wigglen!
Lg Zer0o
Wie von Simon im alten Forencity beschrieben (siehe hier: http://wiggles.ruka.at/forum/viewtopic.php?f=10&t=26), kann man Templates mit Hilfe von einer .tcl Datei selber erstellen - der große Nachteil hierbei ist allerdings, dass man nie genau weiß was man denn überhaupt plaziert, welche Möglichkeiten einem überhaupt zur Verfügung stehen und man meistens herumprobieren muss, bis man die passende Stelle gefunden hat, hier bietet der Map-Editor Abhilfe, generell ist dieser auch um einiges umfangreicher als der Leveleditor.
Um den Editor überhaupt aufrufen zu können benötigt es nur eine kleine Änderung bei der Verknüpfung eurer Wiggles.exe: Bei "Ziel" einfach -mapedit hinzufügen, d.h. [Laufwerk]:\Wiggles\Wiggles.exe -mapedit
Daraufhin einfach die Verknüpfung ausführen und man erhält dieses Bild:
Erstmal äußerst verwirrend aber keine Sorge, ich werde versuchen alles so gut zu erklären wie ich kann Zu Beginn sieht man 4 Fenster, "Map Editor", "<none>", "Finder" und "Performance". Bevor man überhaupt ein Template lädt, sollte man sich kurz mit den einzelnen Menüs vertraut machen.
[1] Map Editor. Dies ist das Hauptfenster und beinhaltet unter anderem..
- [2] ein Auswahlmenü welches die verfügbaren Items, Gegner, Dekorationen, usw. enthält
- [3] den Button zum Beenden des Programms
- [4] verschiedene Extrabuttons, die z.B. den Hintergrund ausblenden (ScHo), das Texturauswahlmenü öffnen (SCP), den sog. "wireframe" Modus aktivieren (WF), Flüssigkeiten reseten (WaR) und einblenden/simulieren (WaP), Objekte die eine Collision Box beinhalten anzeigen (Col), usw. Bei einigen Buttons bin ich jedoch auch nicht dahinter gekommen, was genau diese bezwecken - ich denke hier hilft nur rumprobieren
- [5] die Option, Templates zu Laden und zu Speichern
[6] <none>. Dieses Fenster wird erst relevant, sobald man ein Gegenstand anwählt da man damit die Eigenschaften des Gegenstandes ändern kann. Mit "Physics" lässt sich die Physik des Gegenstands beeinflussen, sprich ob z.B. ein Stein zu Boden fällt. "Autolight" verändert die Lichtverhältnisse des Gegenstands, allerdings scheint dies bloß einen Effekt auf lebende Gegenstände zu haben, also z.B. Zwerge, Trolle, usw. Mit "Boxed" lässt der Ausgangszustand des Gegenstands verändern, sprich ob z.B. eine Feuerstelle eingepackt ist oder nicht. Mit Hilfe der 3 Leisten auf der linken Seite lässt sich die Rotation des Gegenstands ändern, jede Leiste stellt dabei eine andere Achse dar.
Das "-none-" sowie die Buttons "N", "P", "1", "2", usw. bezieht sich auf den Eigentümer des Gegenstands, N steht dabei für keiner, P für den Spieler und die Zahlen für die anderen Clans. Ob man damit z.B. Trolle steuern kann indem man den Eigentümer des Trolls auf "P" stellt weiß ich allerdings nicht, könnte man aber mal ausprobieren *g* Die Buttons "High", "Medium" und "Low" sind auf den Detailgrad des Gegenstands bezogen.
[7] Finder. Ein simples Menü welches die momentan auf der Karte befindlichen Objekte auflistet damit man diese schneller findet.
[8] Performance. Relativ selbsterklärend, hier sieht man die FPS, die Anzahl der Polygone, einen Object-Counter, usw.
Soweit dazu, nun zum Laden eines Templates. Diese kann man ganz leicht aus dem Leveleditor auslesen, diese sind in der linken Spalte bei "Files:" aufgelistet, ich nehme einfach mal das erste Template aus der Liste, "demo_start.tcl". Um das gewünscht Template zu laden einfach "demo_start" bei [5] eintragen und auf "Load Set" drücken und voila, man bekommt dieses Bild:
Nun könnt ihr je nach Belieben Items platzieren und euch austoben, damit wird das Erstellen von Templates zum Kinderspiel
Zur etwas komplizierten Kameraführung: Einfach STRG gedrückt halten um die Kamera zu schwenken, STRG+Rechte Maustaste gedrückt halten um die Kamera zu bewegen. Angeklickte Gegenstände lassen sich mit Hilfe von Bild hoch/runter sowie dem NumBlock verschieben sowie drehen, löschen kann man mit ENTF (Falls erwünscht: Der Button "Delete All" löscht alle auf dem Template existierenden Gegenstände).
Zum Speichern einfach den gewünschten Namen bei [5] eintragen und auf "Save Set" klicken. Mit dem Leveleditor kann man seine neue Höhle in eine neue Map einfügen, mit Hilfe des -oldskirmish Parameters kann man diese dann im Spiel testen.
So, das wars fürs erste. Ich hoffe ich habe den einen oder anderen dazu angeregt, mal in den Editor reinzuschauen - frohes wigglen!
Lg Zer0o