Mod Manager

Du hast den perfekten Techtree ausgearbeitet oder im LevelEditor eine tolle Karte gebastelt? Nur hier rein damit.
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cech12
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Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Sehr schön! Freut mich, dass es nun läuft. Bald soll eine neue Version des ModManagers veröffentlicht werden. Dort wird dann (vermutlich) standardmäßig .NET 4.0 verwendet, damit es auch auf älteren Systemen läuft. :)
Vielen Dank für deinen Hinweis. ;)

Falls du die Lagermod verwenden willst, da gibt es in der Version 0.2.7 leider ein paar Fehler beim Ringe einlagern. Um die zu vermeiden kannst du entweder keine Ringe einlagern oder provisorisch einmal den aktuellen Stand der Lagerverbesserungs-Mod herunterladen und (wichtig!) NUR das Data-Verzeichnis ersetzen (Mods/Lagerverbesserung/Data).

Dann sollten auch Ringe problemlos einlagerbar sein.
Wenn das zu kompliziert sein sollte, dann einfach auf den nächsten Release warten. ;)

Ja, der ModManager hat schon seine Vorteile. :D

Viele Grüße und viel Spaß beim Modden ;)
Chris
FritzHugo3
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Re: Mod Manager

Beitrag von FritzHugo3 »

Zum Lagerverbesserungsmod. Ka, ob ich da was falsch mache aber bei mir funktionieren nur die ersten beiden (Kisten und Nahrung), bei allen anderen tun die Wiggles rein garnichts. Auch nicht, wenn ich sie erst mit Kisten/Nahrung "anfüttere", dass einer die Arbeit aufnehmen möchte, sobald ich Nahrung/Kiste deaktiviere, geht der Zwerg hin, sucht nach rumliegende Items, findet keine, Mütze wieder ab.

Getestet mit einem nagelneuen Lager (Die Forschungen werden auch anstandslos hintereinander weggeforscht aber das wars dann).

Geht die Mod nur in Verbindung mit einem neuen Spiel? (Bin zwar noch in Map/Lvl. 1 aber das Spiel hat jetzt so sein 4-5 Spielstunden hinter sich, Torraum ist gefunden aber noch nicht aktiviert, wäre dann demnächst zum einkisten und Abmarsch bereit gewesen.

(Neuste Update mit dem Ringen ist ebenfalls drauf, hat auch keine Änderungen gebracht. Die drei Ringe liegen direkt neben dem Lager und werden ignoriert.)


Andere Frage, für Bücher gibts wohl keine Möglichkeit oder? hab mal alle Namen ohne Sonderzeichen also ohne üöä!-1x1 usw. probiert aber da tut sich nüschts.

Vielleicht kannst du ja was mit anfangen:
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WIGGLE 2 muß her!
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cech12
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Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Hallöchen!

Freut mich, dass es noch Leute gibt, die Wiggles spielen und dann auch noch den ModManager benutzen. :D
Dafür kommt hoffentlich bald auch ein Update raus.

Leider kann es durchaus sein, dass durch die Änderungen der Dateien ein alter Spielstand nicht richtig funktioniert oder die Mods da nicht so laufen, wie sie sollen. Ganz gut erkennbar ist es bei dir, da du die einzelnen Lager-Punkte erforschen musstest. Das sollte eigentlich nicht so sein. Eine Faustregel ist, wenn es durch eine Mod Änderungen an einem Gebäude gibt, dann funktionieren sie nur in einem Spielstand, in dem das Gebäude noch nicht erforscht wurde.

Du kannst mal versuchen einen neuen Spielstand zu starten und dir ein Lager zu ercheaten :D Wenn dort alles funktioniert, dann liegt es am Spielstand.

Deine Idee mit den Büchern gefällt mir sehr gut. :D Ich vermute mal, das ist einiges an Arbeit, ähnlich wie damals bei den Holzkiepen^^ Aber wenn du magst, kannst du dafür gern einen Issue bei GitHub öffnen. :)

Dann wünsche ich mal frohes Modden! ;)
Chris
FritzHugo3
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Re: Mod Manager

Beitrag von FritzHugo3 »

Wollte grad meinen Post editieren und seh huch, da lebt noch ein Zwerg grins.

Also hab es paar mal hin und her versucht, kopiert, gelöscht und hin und her und ganz am Ende ist mir aufgefallen, ich hatte nie mit einer sauberen Vanilla getestet gehabt ^^.

Also Leute, die Lager-Datei wird nicht einfach ausgetauscht durch den Mod-Manager, sie wird "umgeschrieben". nehmt also eine saubere vanilla-Datei grins.

Jetzt reagieren die Wicht. ähhhhm Wiggles auch. Also auch bei älteren Savegames (wenn man nicht, wie ich zu doof ist grins)

Was mich sehr irritiert hat vom Modmanager, normalerweise kenne ich das so, das das der reine Manager ist und man sich die Mods sonst wo her suchen muss. Mein Ratschlag, mach es im ersten Post deutlicher, das hier die Mods mit eingebaut sind und von Haus aus auswählbar ;-) (Hätte ihn fast nicht installiert, weil mir der ohne Mods ja nichts genutzt hätte) (Und vielen Dank für deine Mühe und viele Arbeit, die sicherlich hinter dem ganzen Programieren und versuchen der Mods und dem Modloader steckt)

(Wiggles und so alte Spiele, immerhin 2001, sind zwar echt schwer aufzunehmen, aber ich Streame sie auch auf Twitch, ich möchte einfach nicht, das solche Spieleperlen verloren gehen. Black and White 2 zum beispiel ist auch so ein Fall, aber Wiggles is dennoch besser hi hi.

Ich bleib dabei We need Wiggles 2!
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cech12
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Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Ahh, ja das ergibt natürlich Sinn :D Man sollte schon eine originale Datei verwenden, wenn man den ModManager benutzt ^^

Wie du schon richtig erkannt hast, werden bei den meisten Mods die Dateien verändert anstatt ersetzt. Das hat vor allem den Grund, dass verschiedene Mods die gleichen Datei verändern können. Wenn du also selbst Änderungen an den Dateien vornehmen möchtest, dann kannst du das auch über den ModManager erledigen. Das Dateiformat sollte selbsterklärend sein :)

Ja mit dem nächsten Update des Managers werden die Mods etwas unabhängiger vom Manager. Aber ich werde es im ersten Post nochmal ein wenig umformulieren. Vielen Dank für den Hinweis.
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Re: Mod Manager

Beitrag von zed2000 »

cech12 hat geschrieben:Ahh, ja das ergibt natürlich Sinn :D Man sollte schon eine originale Datei verwenden, wenn man den ModManager benutzt ^^
Mit einem anderen Diff-Format für die Mods sollte es weniger dramatisch sein, wenn man doch nicht die originale Datei verwendet, solange es andere Zeilen im Code sind.
Du hast ja auch ein Feature Request erstellt https://github.com/DigglesMods/DigglesM ... /issues/18 nur leider findet sich kein Freiwilliger, der das implementiert ;)

Steht das bei den Mods, die Gebäude ändern oder Gegenstände hinzufügen, irgendwo explizit, dass das nur bei neuem Spielstand oder wenn das entsprechende noch nicht erforscht ist, funktioniert?
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Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

zed2000 hat geschrieben:Mit einem anderen Diff-Format für die Mods sollte es weniger dramatisch sein, wenn man doch nicht die originale Datei verwendet, solange es andere Zeilen im Code sind.
Du hast ja auch ein Feature Request erstellt https://github.com/DigglesMods/DigglesM ... /issues/18 nur leider findet sich kein Freiwilliger, der das implementiert ;)
Korrekt, dafür gibt es bereits einen Issue. Aber da muss man sich doch intensiver damit beschäftigen. Ich würde mich freuen, wenn das jemand tut.^^ Ich hatte bisher keine Zeit dafür.^^
zed2000 hat geschrieben:Steht das bei den Mods, die Gebäude ändern oder Gegenstände hinzufügen, irgendwo explizit, dass das nur bei neuem Spielstand oder wenn das entsprechende noch nicht erforscht ist, funktioniert?
Ich hatte das nur in einigen Beiträgen mal gelesen. Ich dachte immer, dass im Savegame auch der aktuelle Techtree gespeichert wird. Und wenn ein Gebäude erforscht wurde und dann nachträglich Änderungen eingearbeitet werden, dann widersprechen sich die Dateien mit den gespeicherten Daten im Techtree und es kommt zu Komplikationen.

Aber explizit steht das nicht wirklich irgendwo^^
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Re: Mod Manager

Beitrag von Chris1231 »

Die vermutung hatte ich mal aufgestellt,
Beim schreiben von dem Lager mod, wurde zwar der Teil übernommen mit dem extra icon usw, aber das einlagern funktionierte nicht.
Der Wiggle stand nur doof rum.
Was auch nicht ging, war einen geänderten techtree im savegame zu verwenden.

Wenn das Gebäude noch nicht erforscht wurde, ist die Wahrscheinlichkeit aber hoch, dass es dennoch geht.
Das hab ich damals beim schreiben von den Mods ausprobiert.

Wie es über den Mod Manager ist, kann ich nicht sagen.
Ich schreib noch selbst :lol:
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Re: Mod Manager

Beitrag von cech12 »

Das sollte sich beim Mod Manager nicht geändert haben. :D
Der macht letzendlich genau das gleiche, was man beim "selbst modden" auch tut: Einzelne Codeabschnitte in den tcl-Dateien ändern.^^

Daher sollte das Verhalten auch das selbe sein. Interessant zu wissen wäre aber, woran das vielleicht liegt. Möglicherweise kann man ja auch Spielstände nachträglich mit Mods ausstatten. 8-)
Damit müsste man sich mal beschäftigen. :lol:
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Re: Mod Manager

Beitrag von Chris1231 »

Wäre mal eine Aufgabe, man müsste erstmal schauen ob und wie wir die savegame Datei öffnen können.
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